一款可以方便玩家玩的《魂系列》游戏是什么样子的?

阅读量:50 | 发布时间:2024-06-02 22:37:03

Soulsborne 系列游戏以难度高而闻名。这在一定程度上是游戏设计使然,通过具有挑战性的游戏玩法来实现。但对于一些玩家来说,缺乏可访问性功能是这个深受喜爱的系列游戏的一道难以逾越的障碍。

但事情并不一定非得如此。

“只要正确实施无障碍功能,魂系列游戏对玩家的要求……是可以实现的,”SightlessKombat 在 Twitter 上说道,他是一位没有视力的 Twitch 主播,曾担任《地平线:西部禁域》的无障碍顾问(观看他在 Twitch 上展示游戏的 CoPilot 功能)。“我认为,一款无障碍的魂系列游戏是完全有可能的。”

(2/) 魂系列游戏要求玩家做的事情(格挡、躲闪、学习攻击模式、穿越区域……)都可以通过正确的 #accessibility 实现。结合叙述菜单和 UI,我认为完全可以制作出一款无障碍的魂系列游戏。

他补充道:“但令我着迷的是,为什么我们还没有看到一款可以进入主流的此类游戏,即使是横向卷轴游戏的概念验证也只是个开始,表明这是可以做到的。”

到目前为止,由于缺乏辅助选项或模块,SightlessKombat 无法在没有视力帮助的情况下玩《魂系列》游戏。

他告诉 Eurogamer:“考虑到这些游戏如此受欢迎,出现这种情况实在令人遗憾,但考虑到无障碍模块的普及度普遍较低,这也并不奇怪。”

“话虽如此,考虑到多次大修、转换等,我推测这是可能的,只需要一支对游戏有深入了解的模组创作者团队和残疾人顾问就可以让它发挥作用。”

From Software 的最新作品《Elden Ring》显然是最受欢迎的魂系列游戏,但它仍然缺少一些让其真正易于上手的关键功能。

那么,一款易于上手的《魂系列》游戏将会是什么样子呢?

SightlessKombat 在推文中提到了魂类游戏对玩家要求的四个关键领域:招架、躲闪、学习攻击模式和导航。

这些元素可能因游戏而异,当然玩家的无障碍需求也因人而异。但从广义上讲,可以实施一些关键的无障碍功能来协助每个人。

SightlessKombat 表示:“导航可以说是最复杂的元素,除非从开发的最早阶段就考虑到这一点。”

《死亡空间 2》和《最后生还者 第二部》等游戏具有一项功能,即根据具体情况,摄像机会自动转向你的下一个目标。

“然而,让这些功能发挥良好作用的关键因素是确保它们能够正确考虑玩家在关卡或区域中可以采取的寻路和路线,”他说。“由于《魂系列》游戏非常开放且可探索,这似乎是一项艰巨的任务,但即使能够设置自定义信标也可能是解决这一问题的答案。

“此外,音频描述不仅可以帮助人们了解区域布局,还可以让人们感受到氛围和视觉美感,而这正是很多人从这些标题中获取并关注的重点。”

对于战斗来说,一切都与音频提示有关。

“战斗可访问性的最大元素实际上不是直接的功能,而是一种包容性设计,以合适且易于理解的音频提示形式出现,”他说。“例如,当敌人对单一攻击或区域效果进行组合攻击时,每种攻击的声音应该足够不同,以便你在玩游戏时了解它们,并且应该保持一致。”

他以《星球大战绝地:陨落的武士团》为例,该游戏根据攻击提供不同的音频提示,因此玩家本能地知道是否要阻挡或躲避。

一款可以方便玩家玩的《魂系列》游戏是什么样子的?

说到躲避,触觉反馈可以作为描述玩家应该向哪个方向滚动的一种方式。

SightlessKombat 表示:“大多数游戏都没有考虑到躲避时的一个重要问题,那就是通过音频、触觉或两者来传达你可以向哪个方向移动(如果有的话)。”

“我发现的唯一解决方案是让副驾驶告诉我‘左转’、‘后转’、‘右转’等,然后据此移动。拥有可以躲避的方向提示(触觉或其他)将非常有用,如果玩家不想要这些提示,可以将其打开/关闭,就像此列表中的任何元素一样。”

最后还有菜单导航的问题,可以通过叙述来解决。

SightlessKombat 表示:“选择所需的选项,无论是在角色创建器中,还是在做决定时,或者只是调低游戏中的音乐,都是完全可以在没有视力帮助的情况下完成的,只要游戏有通过文本到语音实现的菜单或 UI 叙述即可。”

“值得庆幸的是,我们看到这种现象逐渐变得更加普遍,但不幸的是,除了其他元素之外,它似乎还没有进入到灵魂游戏类型中。”

那么为什么我们还没有在《魂系列》游戏中看到这些功能呢?

“我认为,或者更确切地说,我希望,这只是对无障碍需求缺乏理解,”SightlessKombat 说道。

“但是,如果人们认为可访问性会损害创作者、开发者和出版商的愿景,那么我要指出 Cory Barlog 发的一条推文,他说‘可访问性从来没有、也永远不会损害我的愿景’。”

他继续说道:“只有吸纳更多玩家,这个行业才能向前发展。如果你解决了一个场景,比如为视力障碍的玩家提供导航和移动功能,那么你也可以扩展到许多场景(因为这些功能可以帮助那些有认知处理问题、可能很难记住要去哪里的人)。

“无论如何,我希望那些从事类似《魂系列》游戏的人员能够理解,视力障碍的玩家和其他人有着同样的想法:能够按照自己的方式享受挑战,而不需要别人来指导我们、阅读菜单、游览世界以及做任何其他需要视力的事情。”

至于难度,SightlessKombat 认为,一种包容性的发展方式是让玩家使用滑块围绕单一挑战级别来打造自己的体验。例如,玩家可以选择拥有较少的生命值和较大的伤害输出,或者拥有较大的生命值和更宽容的格挡窗口,这取决于他们寻求的挑战。

实际上,可访问性只是为了让所有玩家体验游戏,无论是《魂系列》游戏还是任何其他具有良好可访问性功能的游戏。

“《魂系列》的游戏规则总是以难度为重点,但对我来说,最困难的事情实际上是能够让有视力的玩家拥有多年来的游戏体验,而不因缺少他们参与游戏所需的功能而受到阻碍,”SightlessKombat 说道。

“如果我可以从头到尾玩这个类型的游戏,在最高难度下,不受任何伤害,最重要的是,没有任何视觉帮助,我会毫不犹豫地这么做。我们只需要开发人员愿意并能够实现这一点。

“多年来,人们一直告诉我‘不是每款游戏都适合你’或‘不是每个人都能玩每款游戏’。然而,我坚信每个人都应该能够根据自己的情况决定一款游戏是否适合自己,最好能够通过无障碍功能亲自玩这些游戏,而无需任何帮助。”



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